Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實

看板C_Chat (希洽)作者 (法號失智)時間2天前 (2024/12/30 23:55), 2天前編輯推噓47(481120)
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※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言: : 「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實 : https://pbs.twimg.com/media/F9wSgHJWUAAkGBQ.jpg
:   熱門大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一組令人震驚的數據:開發費用達 3 億美元,銷 : 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛盾 : 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可持 : 續的商業模式。 : https://pbs.twimg.com/media/F6Lh-72bkAAPSxI.jpg
: 不斷攀升的開發成本揭示了產業結構的扭曲 :   「更美、更精細、更寫實」──這種無止境的追求,正在動搖遊戲產業的經濟基礎。 : 《漫威蜘蛛人 2》的開發費用高達 3 億美元,較 2018 年推出的前作增長了超過三倍。 : 。這種急劇上升的背後,反映了現代 AAA 級遊戲開發所面臨的結構性問題。 :   利用 PlayStation 5 的最新技術,曼哈頓的街景被精細地重現;每一幀都精確計算 : 的光線反射;甚至連每一滴雨水的表現都細緻入微。在《最後生還者 二部曲》中,艾莉 : 傷疤的細緻刻畫,則是人體表現的極致代表。這些視覺上的成就,達到了過去遊戲業界難 : 以企及的表現領域。 : https://pbs.twimg.com/media/EdCFvA5XkAAS6rc.jpg
:   然而,這些技術上的勝利,卻嚴重損害了產業的可持續性。在現代 AAA 級遊戲開發 : 中,僅僅創建一個角色模型,就需要建模師、材質藝術家、骨架綁定師、動畫師、燈光藝 : 術家等等數十人的專業團隊,耗費數個月時間。像 Naughty Dog、CD Projekt Red、 : Rockstar Games 和 Guerrilla Games 等大型工作室,這樣的流程需要在數百個角色上進 : 行。 :   結果,開發費用的飆升已達到無法控制的地步。即使《漫威蜘蛛人 2》創下 1,100 : 萬份的驚人銷量,索尼仍不得不進行約 900 人的裁員,這一事實顯示現行的開發模式已 : 無法維持。 : https://pbs.twimg.com/media/GHW302qW8AAmLZm.jpg
: 市場對「畫面至上主義」的質疑 :   「對高精細畫面狂熱的,僅限於 40 多歲、50 多歲的少數玩家。」──史克威爾艾 : 尼克斯前高層 Jacob Navok 的這一指摘,尖銳地指出了業界所面臨的世代差距。事實上 : ,許多年輕玩家熱衷於《Minecraft》、《Roblox》和《Fortnite》等遊戲,這些作品並 : 未一味追求畫面的創新。 : https://pbs.twimg.com/media/GXC2j_NW0AAU0Mf.jpg
:   紐約大學的 Joost van Dreunen 分析指出:「對現代年輕人而言,遊戲是一種社交 : 平台,遊玩本身僅僅是與他人建立聯繫的藉口。」這一洞見,解釋了為何像《原神》這樣 : 的服務型遊戲,雖然畫面較為中規中矩,卻能每年創造數十億美元收入的原因。 : https://pbs.twimg.com/media/E1t07HKXIAIBxh-.jpg
:   然而,對於現有的大型工作室而言,適應這種市場變化並不容易。作為《蝙蝠俠 阿 : 卡漢》系列的後續作品而備受期待的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,嘗試轉型為即時服 : 務型遊戲,但未能成功。同樣地,索尼的雄心之作《星鳴特攻 Concord》也被迫中止開發 : 。這些失敗表明,僅僅改變商業模式,並不足以應對市場的本質變化。 : https://pbs.twimg.com/media/GWgHTAGW0AMX6YD.jpg
:   值得注意的是,由《黑暗靈魂》引領的「魂系遊戲」類型的興起。這些遊戲多數刻意 : 將幀率限制在 60FPS,並未全面採用最新的畫面技術。即便如此,它們仍建立了堅實的地 : 位,這證明了玩家所追求的本質,不是「視覺的革新」,而是「沉浸式的體驗」。 : https://pbs.twimg.com/media/GTanBYUXUAAajJ7.jpg
: 業界被迫重新定義「更好」的標準 :   PricewaterhouseCoopers 的 David Reitman 與 Vlambeer 的共同創辦人 Rami : Ismail,對業界的未來提出了截然不同的觀點。Reitman 對生成式 AI 降低開發成本寄予 : 厚望,而 Ismail 則主張需要一種更根本的典範轉移,即「以更短的開發週期、更適度的 : 畫面製作,創造出能讓開發者獲得合理待遇的遊戲」。 :   這兩種對立的觀點,反映了業界面臨的核心選擇。生成式 AI 所帶來的成本削減僅是 : 權宜之計,只是治標不治本。當前真正需要的是,重新審視「更好的遊戲」的定義。當前 : 的市場不再追求線性技術革新,而是渴望基於多元價值觀的多向發展。 :   未來五年,遊戲開發的樣貌將發生劇變。一些大型工作室可能會消失,帶著全新開發 : 理念的新勢力則將崛起。透過這種產業的新陳代謝,可持續的次世代開發模式將逐漸確立 : 。問題在於,如何將 Ismail 警告的「遊戲業的緩慢窒息」轉化為創造性進化的契機。答 : 案或許已經開始在市場中浮現。 : https://pbs.twimg.com/media/GHpXg9EXYAAapdm.jpg
: 情報來源:紐約時報 (The New York Times) : https://t.co/jU2ONVhtsW 確實啊 我就不懂 我記得我在好幾年前就提過類似的論點 實際上會為了4K 120fps 去買4090 + 頂級CPU 根本就是少數中的少數 結果為了4K貼圖 4K建模 佔用一堆人力 經費不說 遊戲還越來越肥大 越來越貴 實際上2k 60fps就已經很夠 甚至大多時候1080p其實也不影響 多數玩家在乎的是 好不好玩 真的好玩的遊戲 就算是720p 都還是好玩 4k 120fps真的還好 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-S9180. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.14.9.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1735574147.A.336.html

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有能力,當然有差
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12/30 23:59, 2天前 , 2F
他沒能力做好玩也不想給你看帥哥美女,就只能堆畫
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質了
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12/31 00:03, 2天前 , 4F
因為堆畫面最簡單暴力。就算沒去堆畫面,那群人也不
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會去想怎麼改進遊戲機制和劇本的
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其實會變成這樣的原因也沒有很複雜
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你要從兩個面向去看,商業跟藝術
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遊戲會被稱為第九藝術就是因為遊戲的娛樂性跟藝術性是密
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不可分的,而藝術家是沒辦法量產的
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舉個例子,UNDERTALE跟星露谷很受歡迎,那這兩個遊戲是
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能量產的嗎?
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確實

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我們都知道答案,就算大家都知道怎麼做遊戲會好玩,就算
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星露谷之後又有那麼多款學同個路線的遊戲,但沒有一個遊
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畫質是最容易量化的指標,但這指標逐漸無法變現了
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戲能達到星露谷的高度
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對,就像Jerrybow說的一樣,對遊戲公司來說畫質是最容易
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量化的指標
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因為藝術家和遊戲設計的人才都是沒辦法穩定量產的
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這也是為什麼很多遊戲公司規模大了之後會越走越偏
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如果可以複製,大家也不用等《絲之歌》等到鼻子都紅掉了
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12/31 00:08, 2天前 , 21F
因為公司大了之後考量的就是商業了,而遊戲大賣的因素
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對公司來說是很難穩定量化的
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啊還有一個比較容易量化的指標-行銷
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12/31 00:09, 2天前 , 24F
(看向任天堂),很難定量化嗎?
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12/31 00:10, 2天前 , 25F
任都要島了
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12/31 00:10, 2天前 , 26F
以前被臭的多爛
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tga都把任天堂除名了(?
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扶不上牆
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12/31 00:10, 2天前 , 29F
被Ps2打到ps5
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12/31 00:11, 2天前 , 30F
NS在那擺爛
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ps5p出來又準備打爛了
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都打爛多久了
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ps2就開始臭了
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爛有10年嗎
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12/31 00:12, 2天前 , 35F
因為你PC看世界 end
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主要就是魔物獵人系列+steam獨立遊戲+NS ※ 編輯: ap926044 (39.14.9.97 臺灣), 12/31/2024 00:15:51

12/31 00:17, 2天前 , 36F
精緻畫質和好看的角色可以讓玩家對玩法對劇情都更
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12/31 00:17, 2天前 , 37F
包容 但是你不能把角色做醜啊
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還有 92 則推文
還有 3 段內文
12/31 08:12, 2天前 , 130F
拿畫面好來當遊戲對立面就純胡扯
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12/31 08:14, 2天前 , 131F
哪有亂說PTT不是大家電腦都4090,4k開好開滿毛孔的細節
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12/31 08:14, 2天前 , 132F
都要看清楚,PS5跟XBOX根本跟電子垃圾沒兩樣沒人要
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12/31 08:29, 2天前 , 133F
真的,遊戲的本質應該是好玩,畫面、配樂好當然會加分
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12/31 08:29, 2天前 , 134F
,但搶掉主菜的風采實在很怪。我想這也是任天堂可以長
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12/31 08:29, 2天前 , 135F
紅的原因
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12/31 08:53, 2天前 , 136F
看螢幕其實有誤區 steam統計的是玩遊戲的解析度而不是螢
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12/31 08:53, 2天前 , 137F
幕真實的解析度 1080p為大宗單純只是現在人的顯卡開不上
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12/31 08:53, 2天前 , 138F
去降解析而已 不是螢幕本身不能開4K
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12/31 08:59, 2天前 , 139F
畫面真的無所謂 一直在這邊花精力真的匪夷所思,沒
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12/31 08:59, 2天前 , 140F
有高端配備的還要變相受到遊戲變肥的困擾
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12/31 09:00, 2天前 , 141F
之前一直用27吋開FHD玩,現在投影100吋依然FHD 240h
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12/31 09:00, 2天前 , 142F
z玩爽爽
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12/31 09:13, 2天前 , 143F
沒有吧 至少也要60FPS 這是底線
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12/31 09:17, 2天前 , 144F
舉例還是不要拿R* 他們是一直都是開發經費的領頭羊 XD
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12/31 09:37, 2天前 , 145F
法環的遊戲性不依靠頂尖畫質,但是畫質如果太差也不能接受
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12/31 09:50, 2天前 , 146F
遊戲市場的大宗是手遊或dota類的pc game
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3A根本只有一小部分核心玩家會碰
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台灣又是娛樂城或抽卡電子O院game占大多數
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結論:賭>黃>>遊戲性>>>畫質
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12/31 10:00, 2天前 , 150F
西恰人均4090誰給你畫面不重要 4k144fps一楨都不能少
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12/31 10:05, 2天前 , 151F
你這個概念的前提是 遊戲要好玩
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12/31 10:05, 2天前 , 152F
畫面花錢堆就有 遊戲好不好玩可不是花錢就堆得出來的
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12/31 10:16, 2天前 , 153F
3A只有核心玩家是完全錯誤 會需要大量宣傳就是為了非核心
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的輕玩家也能接觸到
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12/31 10:52, 2天前 , 155F
看一個醜女在那剃頭 所以高層看得很開心啊
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其實多數玩家認為的"好玩"是操作後的畫面漂亮和演出生動
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12/31 12:28, 2天前 , 157F
我是認為畫面也很重要 因為玩過世界再玩崛起
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12/31 12:28, 2天前 , 158F
那差別太大了 縱然遊戲性上是後來的破曉更好
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12/31 12:29, 2天前 , 159F
也會覺得可惜基底不是PC 導致畫面就那樣
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再來還有比如對馬戰鬼 那個畫面也是讓遊玩大加分
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有些場景搭配演出更是神 所以結論就只是
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12/31 12:30, 2天前 , 162F
遊戲做得好不好 而你所謂多花經費那些 說真的
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那些錢省下來也沒用 因為就不是錢的問題
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12/31 14:01, 2天前 , 164F
對ㄚ
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12/31 15:28, 2天前 , 165F
樓上DI大提到的問題好像不只是解析度和幀率,還有貼圖物
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12/31 15:28, 2天前 , 166F
件的數目。比如畫面上如果什麼物件都沒有,只有一塊空白
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12/31 15:28, 2天前 , 167F
底圖,那自然是可以輕鬆上4k畫質超高fps,但對玩家來說
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12/31 15:28, 2天前 , 168F
沒意義。所以這邊討論畫面的確也是不能只討論解析度和幀
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12/31 15:28, 2天前 , 169F
率沒錯
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