Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實

看板C_Chat (希洽)作者時間3天前 (2024/12/31 08:32), 3天前編輯推噓7(7010)
留言17則, 8人參與, 2天前最新討論串3/17 (看更多)
只有我覺得3不3A沒差嗎? 很多小工作室 像做真人快打或黑箱集的 我就覺得很會刻畫面啊 想必真正的3A要做到更多東西吧 如果現在是做個畫面都叫叫叫 那我不知道除了比較會打廣告 所謂3A的經費是用去哪 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.242.160.57 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1735605133.A.167.html ※ 編輯: jcjczx (27.242.160.57 臺灣), 12/31/2024 08:44:53

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open world的開發成本拿去跟格鬥比...
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連zelda這種不特別刻畫面的參與人數都要500人了
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薩爾達的不是在刻玩法的嗎,餘料建造十二萬種組合就
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窮舉一個個抓來看
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宣傳是現在最大的花費,然後3A的定義很模糊高成本高花
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薩爾達的地圖規模對於建模也是大工程,而且大部分的小
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物件實際上玩家一瞥就過甚至不會注意到,實際上就是這
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種很沒效率的在意小細節在拖垮開發成本
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曠野300人花4年 老任是說要賣200萬回本 但賣3400萬套 0.0
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開發效率 王淚CEDEC24有做可動的規格書重構優化開發環境
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只有你 對
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3樓 餘料建造沒有那麼神,大概就幾種左右的效果,再加
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上四屬
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薩爾達某種程度也算有在刻畫面啦,不然那種低於720P的
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12/31 11:43, 2天前 , 17F
死人畫質沒有用美術去掩蓋,畫面會更悲劇
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