Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實
看板C_Chat (希洽)作者ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)時間4天前 (2024/12/31 09:15)推噓34(34推 0噓 68→)留言102則, 40人參與討論串5/17 (看更多)
假議題吧
艾爾登法環、曠野之息、戰神、隻狼
哪個不是3A?哪個不可持續?
3A是一種規格的概念,即高投入高行銷,期待的是高回報
以汽車比喻,3A遊戲好比賓士、保時捷,你說賓士保時捷沒有市場,合理嗎?
真相是,那些3A爆死虧本的作品,都是畫面細節堆滿,遊戲內核空洞的免洗作品
就好比一輛車外觀是保時捷,坐上去發現要靠馬來拉,乏人問津,結果有人評論:保時捷的
華麗外觀已無法吸引消費者,這明顯是錯誤歸因了
雖然確實,三輪車、馬車、平價轎車也很好玩,但高級跑車始終有他的市場和客群
你用馬拉的跑車跟人家正常的跑車同台競爭,外觀內裝怎麼豪奢都必然一敗塗地
與其說「追求寫實畫面」是無底深淵,倒不如說「忽略遊戲本質」是一條不歸路
※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言
: 「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實
: https://pbs.twimg.com/media/F9wSgHJWUAAkGBQ.jpg
: 熱門大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一組令人震驚的數據:開發費用達 3 億美元,銷
: 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛盾
: 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可持
: 續的商業模式。
: https://pbs.twimg.com/media/F6Lh-72bkAAPSxI.jpg
: 不斷攀升的開發成本揭示了產業結構的扭曲
: 「更美、更精細、更寫實」──這種無止境的追求,正在動搖遊戲產業的經濟基礎。
: 《漫威蜘蛛人 2》的開發費用高達 3 億美元,較 2018 年推出的前作增長了超過三倍。
: 。這種急劇上升的背後,反映了現代 AAA 級遊戲開發所面臨的結構性問題。
: 利用 PlayStation 5 的最新技術,曼哈頓的街景被精細地重現;每一幀都精確計算
: 的光線反射;甚至連每一滴雨水的表現都細緻入微。在《最後生還者 二部曲》中,艾莉
: 傷疤的細緻刻畫,則是人體表現的極致代表。這些視覺上的成就,達到了過去遊戲業界難
: 以企及的表現領域。
: https://pbs.twimg.com/media/EdCFvA5XkAAS6rc.jpg
: 然而,這些技術上的勝利,卻嚴重損害了產業的可持續性。在現代 AAA 級遊戲開發
: 中,僅僅創建一個角色模型,就需要建模師、材質藝術家、骨架綁定師、動畫師、燈光藝
: 術家等等數十人的專業團隊,耗費數個月時間。像 Naughty Dog、CD Projekt Red、
: Rockstar Games 和 Guerrilla Games 等大型工作室,這樣的流程需要在數百個角色上進
: 行。
: 結果,開發費用的飆升已達到無法控制的地步。即使《漫威蜘蛛人 2》創下 1,100
: 萬份的驚人銷量,索尼仍不得不進行約 900 人的裁員,這一事實顯示現行的開發模式已
: 無法維持。
: https://pbs.twimg.com/media/GHW302qW8AAmLZm.jpg
: 市場對「畫面至上主義」的質疑
: 「對高精細畫面狂熱的,僅限於 40 多歲、50 多歲的少數玩家。」──史克威爾艾
: 尼克斯前高層 Jacob Navok 的這一指摘,尖銳地指出了業界所面臨的世代差距。事實上
: ,許多年輕玩家熱衷於《Minecraft》、《Roblox》和《Fortnite》等遊戲,這些作品並
: 未一味追求畫面的創新。
: https://pbs.twimg.com/media/GXC2j_NW0AAU0Mf.jpg
: 紐約大學的 Joost van Dreunen 分析指出:「對現代年輕人而言,遊戲是一種社交
: 平台,遊玩本身僅僅是與他人建立聯繫的藉口。」這一洞見,解釋了為何像《原神》這樣
: 的服務型遊戲,雖然畫面較為中規中矩,卻能每年創造數十億美元收入的原因。
: https://pbs.twimg.com/media/E1t07HKXIAIBxh-.jpg
: 然而,對於現有的大型工作室而言,適應這種市場變化並不容易。作為《蝙蝠俠 阿
: 卡漢》系列的後續作品而備受期待的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,嘗試轉型為即時服
: 務型遊戲,但未能成功。同樣地,索尼的雄心之作《星鳴特攻 Concord》也被迫中止開發
: 。這些失敗表明,僅僅改變商業模式,並不足以應對市場的本質變化。
: https://pbs.twimg.com/media/GWgHTAGW0AMX6YD.jpg
: 值得注意的是,由《黑暗靈魂》引領的「魂系遊戲」類型的興起。這些遊戲多數刻意
: 將幀率限制在 60FPS,並未全面採用最新的畫面技術。即便如此,它們仍建立了堅實的地
: 位,這證明了玩家所追求的本質,不是「視覺的革新」,而是「沉浸式的體驗」。
: https://pbs.twimg.com/media/GTanBYUXUAAajJ7.jpg
: 業界被迫重新定義「更好」的標準
: PricewaterhouseCoopers 的 David Reitman 與 Vlambeer 的共同創辦人 Rami
: Ismail,對業界的未來提出了截然不同的觀點。Reitman 對生成式 AI 降低開發成本寄予
: 厚望,而 Ismail 則主張需要一種更根本的典範轉移,即「以更短的開發週期、更適度的
: 畫面製作,創造出能讓開發者獲得合理待遇的遊戲」。
: 這兩種對立的觀點,反映了業界面臨的核心選擇。生成式 AI 所帶來的成本削減僅是
: 權宜之計,只是治標不治本。當前真正需要的是,重新審視「更好的遊戲」的定義。當前
: 的市場不再追求線性技術革新,而是渴望基於多元價值觀的多向發展。
: 未來五年,遊戲開發的樣貌將發生劇變。一些大型工作室可能會消失,帶著全新開發
: 理念的新勢力則將崛起。透過這種產業的新陳代謝,可持續的次世代開發模式將逐漸確立
: 。問題在於,如何將 Ismail 警告的「遊戲業的緩慢窒息」轉化為創造性進化的契機。答
: 案或許已經開始在市場中浮現。
: https://pbs.twimg.com/media/GHpXg9EXYAAapdm.jpg
--
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