Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實

看板C_Chat (希洽)作者 (我帳號辦了三次還不成功)時間4天前 (2024/12/31 09:15), 編輯推噓34(34068)
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假議題吧 艾爾登法環、曠野之息、戰神、隻狼 哪個不是3A?哪個不可持續? 3A是一種規格的概念,即高投入高行銷,期待的是高回報 以汽車比喻,3A遊戲好比賓士、保時捷,你說賓士保時捷沒有市場,合理嗎? 真相是,那些3A爆死虧本的作品,都是畫面細節堆滿,遊戲內核空洞的免洗作品 就好比一輛車外觀是保時捷,坐上去發現要靠馬來拉,乏人問津,結果有人評論:保時捷的 華麗外觀已無法吸引消費者,這明顯是錯誤歸因了 雖然確實,三輪車、馬車、平價轎車也很好玩,但高級跑車始終有他的市場和客群 你用馬拉的跑車跟人家正常的跑車同台競爭,外觀內裝怎麼豪奢都必然一敗塗地 與其說「追求寫實畫面」是無底深淵,倒不如說「忽略遊戲本質」是一條不歸路 ※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言 : 「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實 : https://pbs.twimg.com/media/F9wSgHJWUAAkGBQ.jpg
:   熱門大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一組令人震驚的數據:開發費用達 3 億美元,銷 : 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛盾 : 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可持 : 續的商業模式。 : https://pbs.twimg.com/media/F6Lh-72bkAAPSxI.jpg
: 不斷攀升的開發成本揭示了產業結構的扭曲 :   「更美、更精細、更寫實」──這種無止境的追求,正在動搖遊戲產業的經濟基礎。 : 《漫威蜘蛛人 2》的開發費用高達 3 億美元,較 2018 年推出的前作增長了超過三倍。 : 。這種急劇上升的背後,反映了現代 AAA 級遊戲開發所面臨的結構性問題。 :   利用 PlayStation 5 的最新技術,曼哈頓的街景被精細地重現;每一幀都精確計算 : 的光線反射;甚至連每一滴雨水的表現都細緻入微。在《最後生還者 二部曲》中,艾莉 : 傷疤的細緻刻畫,則是人體表現的極致代表。這些視覺上的成就,達到了過去遊戲業界難 : 以企及的表現領域。 : https://pbs.twimg.com/media/EdCFvA5XkAAS6rc.jpg
:   然而,這些技術上的勝利,卻嚴重損害了產業的可持續性。在現代 AAA 級遊戲開發 : 中,僅僅創建一個角色模型,就需要建模師、材質藝術家、骨架綁定師、動畫師、燈光藝 : 術家等等數十人的專業團隊,耗費數個月時間。像 Naughty Dog、CD Projekt Red、 : Rockstar Games 和 Guerrilla Games 等大型工作室,這樣的流程需要在數百個角色上進 : 行。 :   結果,開發費用的飆升已達到無法控制的地步。即使《漫威蜘蛛人 2》創下 1,100 : 萬份的驚人銷量,索尼仍不得不進行約 900 人的裁員,這一事實顯示現行的開發模式已 : 無法維持。 : https://pbs.twimg.com/media/GHW302qW8AAmLZm.jpg
: 市場對「畫面至上主義」的質疑 :   「對高精細畫面狂熱的,僅限於 40 多歲、50 多歲的少數玩家。」──史克威爾艾 : 尼克斯前高層 Jacob Navok 的這一指摘,尖銳地指出了業界所面臨的世代差距。事實上 : ,許多年輕玩家熱衷於《Minecraft》、《Roblox》和《Fortnite》等遊戲,這些作品並 : 未一味追求畫面的創新。 : https://pbs.twimg.com/media/GXC2j_NW0AAU0Mf.jpg
:   紐約大學的 Joost van Dreunen 分析指出:「對現代年輕人而言,遊戲是一種社交 : 平台,遊玩本身僅僅是與他人建立聯繫的藉口。」這一洞見,解釋了為何像《原神》這樣 : 的服務型遊戲,雖然畫面較為中規中矩,卻能每年創造數十億美元收入的原因。 : https://pbs.twimg.com/media/E1t07HKXIAIBxh-.jpg
:   然而,對於現有的大型工作室而言,適應這種市場變化並不容易。作為《蝙蝠俠 阿 : 卡漢》系列的後續作品而備受期待的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,嘗試轉型為即時服 : 務型遊戲,但未能成功。同樣地,索尼的雄心之作《星鳴特攻 Concord》也被迫中止開發 : 。這些失敗表明,僅僅改變商業模式,並不足以應對市場的本質變化。 : https://pbs.twimg.com/media/GWgHTAGW0AMX6YD.jpg
:   值得注意的是,由《黑暗靈魂》引領的「魂系遊戲」類型的興起。這些遊戲多數刻意 : 將幀率限制在 60FPS,並未全面採用最新的畫面技術。即便如此,它們仍建立了堅實的地 : 位,這證明了玩家所追求的本質,不是「視覺的革新」,而是「沉浸式的體驗」。 : https://pbs.twimg.com/media/GTanBYUXUAAajJ7.jpg
: 業界被迫重新定義「更好」的標準 :   PricewaterhouseCoopers 的 David Reitman 與 Vlambeer 的共同創辦人 Rami : Ismail,對業界的未來提出了截然不同的觀點。Reitman 對生成式 AI 降低開發成本寄予 : 厚望,而 Ismail 則主張需要一種更根本的典範轉移,即「以更短的開發週期、更適度的 : 畫面製作,創造出能讓開發者獲得合理待遇的遊戲」。 :   這兩種對立的觀點,反映了業界面臨的核心選擇。生成式 AI 所帶來的成本削減僅是 : 權宜之計,只是治標不治本。當前真正需要的是,重新審視「更好的遊戲」的定義。當前 : 的市場不再追求線性技術革新,而是渴望基於多元價值觀的多向發展。 :   未來五年,遊戲開發的樣貌將發生劇變。一些大型工作室可能會消失,帶著全新開發 : 理念的新勢力則將崛起。透過這種產業的新陳代謝,可持續的次世代開發模式將逐漸確立 : 。問題在於,如何將 Ismail 警告的「遊戲業的緩慢窒息」轉化為創造性進化的契機。答 : 案或許已經開始在市場中浮現。 : https://pbs.twimg.com/media/GHpXg9EXYAAapdm.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.61.222 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1735607733.A.BAB.html

12/31 09:18, 4天前 , 1F
屌,直接這樣嘴蜘蛛人
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12/31 09:22, 4天前 , 2F
你說假議題,可是標題跟內容都跟你說的一樣阿
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12/31 09:26, 4天前 , 3F
是說 我記得豪車的市場的確是在下滑 最近也在想降成本的
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路線
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12/31 09:31, 4天前 , 5F
曠野算3A嗎
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12/31 09:32, 4天前 , 6F
破千萬也很難說是爆死 只是PS5客群就那些
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12/31 09:34, 4天前 , 7F
這四個遊戲可能只佔3A的1%吧
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12/31 09:35, 4天前 , 8F
中肯結論
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12/31 09:38, 4天前 , 9F
不是假議題,你看到不夠全面而已,這幾年大廠爆死的多
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12/31 09:38, 4天前 , 10F
很多
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12/31 09:39, 4天前 , 11F
也不是每個車廠都要挑戰生產超跑啊 台灣就是連基本車款都
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12/31 09:39, 4天前 , 12F
做不好...(欸
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畫面只是其中一個最具代表性的點
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而已,其他包含DEI費用、大明星
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臉模等等都是這場軍備競賽中的一
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環,其中一大部分都是無效開支
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12/31 09:42, 4天前 , 17F
現在就3A追求畫質 等3A都追求遊戲性 到時候就會靠北這
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12/31 09:42, 4天前 , 18F
任天堂:?
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12/31 09:42, 4天前 , 19F
複雜的遊戲系統是給人玩的嗎? 畫面為啥不做好一點
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12/31 09:49, 4天前 , 20F
賣不夠多啊
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12/31 09:50, 4天前 , 21F
曠野不算3A吧,老任的遊戲自動除名
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12/31 09:53, 4天前 , 22F
為什麼曠野不算 他也是投入大量資源的遊戲啊
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12/31 09:54, 4天前 , 23F
隻狼不是3a 不夠貴
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12/31 09:55, 4天前 , 24F
他有自己說是3A嗎 沒有那就是不算!
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12/31 09:57, 4天前 , 25F
曠野300人 4年開發 200萬回本來看 大概1.2億鎂左右
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12/31 09:58, 4天前 , 26F
因為3A是索尼生出來要打老任的
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12/31 09:59, 4天前 , 27F
所以老任的遊戲在厲害 也是自動除名
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12/31 10:02, 4天前 , 28F
戰神跟戰兵2其實也大同小異 當初如果預設高銷量才能回本
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12/31 10:02, 4天前 , 29F
那早該從內容或平台去擴圈才對
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12/31 10:02, 4天前 , 30F
3A的定義一直不明 唯一確定的是任出的遊戲就不算
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12/31 10:05, 4天前 , 31F
有遊戲規畫自己千萬套才回本嗎 通常是過程有問題把成本拉高
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12/31 10:05, 4天前 , 32F
任不算是他的粉自命清高不屑當3A
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12/31 10:06, 4天前 , 33F
今年steam榜單 一堆人都在玩前幾年的大作
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12/31 10:06, 4天前 , 34F
大概四個月前的文章有討論過,大概就像上面講的,3A是
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12/31 10:06, 4天前 , 35F
索發明來諷刺任的,所以任的遊戲會被自動除名
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12/31 10:07, 4天前 , 36F
不上pc當然賣不好
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12/31 10:14, 4天前 , 37F
32樓,還能這樣倒反天罡的嗎?
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12/31 10:15, 4天前 , 38F
你不能用個案論證整體
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12/31 10:21, 4天前 , 39F
今年售價接近2000的遊戲 虧錢的都算有明顯嚴重缺點的
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還有 23 則推文
12/31 10:53, 4天前 , 63F
的效果跟真實一樣的啊,F社也沒有為了畫面不敢嘗試新方
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12/31 10:53, 4天前 , 64F
向的可能,現在問題最嚴重的就是索尼為了不讓堆畫面虧
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12/31 10:53, 4天前 , 65F
本,偏向做已經有成功案例的遊戲,才會變成砸了4億做一
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12/31 10:53, 4天前 , 66F
個劣質OW
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12/31 10:54, 4天前 , 67F
法環細節畫質一直都不算高的那邊 大多是複用素材 只是強
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12/31 10:54, 4天前 , 68F
的是美術
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12/31 10:56, 4天前 , 69F
刻劃一個整體漂亮的世界比刻畫只有高階顯卡能看到的細節
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12/31 10:56, 4天前 , 70F
重要多了 畢竟顯卡再高階還不是一樣只買一套遊戲
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12/31 10:57, 4天前 , 71F
堆畫質搞到頭重腳輕是製作團隊的問題啊
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12/31 10:57, 4天前 , 72F
老卡現在什麼都跨平台還都賣得很好
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12/31 10:58, 4天前 , 73F
法環跟隻狼頂多都中間偏上,特效跟模組細節跟索尼那些
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12/31 10:58, 4天前 , 74F
遊戲比就差了很多,而且這兩款你第一時間也不會是稱讚
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12/31 10:58, 4天前 , 75F
他們畫面超好像是電影、模組細節做一堆
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12/31 11:04, 4天前 , 76F
因為玩家只需要花少少的1-2千元就可以嘴
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12/31 11:15, 4天前 , 77F
雀食
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12/31 11:18, 4天前 , 78F
法環隻狼是美術很棒而不是砸資源堆疊畫面效果堆出來的
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12/31 11:23, 4天前 , 79F
隻狼有跨平台 不過到去年才突破千萬
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12/31 11:29, 4天前 , 80F
不能跑超過60公里的保時捷你看誰會買?
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12/31 11:30, 4天前 , 81F
遊戲最基本的是要好玩,不好玩就跟車子不會跑一樣
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12/31 11:34, 4天前 , 82F
車子夠帥的話,不夠快還是會有人買拉,只是不會很多
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12/31 11:34, 4天前 , 83F
但遊戲不好玩,至少也要帥哥美女,連這也沒有,追求高
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12/31 11:35, 4天前 , 84F
畫質高解析一點意義都沒有,要擬真去看真的玩意就好拉
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12/31 11:46, 4天前 , 85F
不管是美術還是畫質,都不是常講的另一邊所謂的好玩那部
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12/31 11:46, 4天前 , 86F
分啊。
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12/31 11:47, 4天前 , 87F
現在的問題在開發費變高卻沒辦法吸引更多玩家來買
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12/31 11:47, 4天前 , 88F
遊戲,同一種遊戲提升畫面會買的也只是同一批玩家
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12/31 11:47, 4天前 , 89F
,就像本篇的蜘蛛人2,開發費比1還要高銷量卻比1少
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12/31 11:47, 4天前 , 90F
,就算銷量一樣獲利也是變少,堆畫面真的沒有不好
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12/31 11:47, 4天前 , 91F
,如果遊戲內容跟銷量能跟上開發費當然是支持畫面
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12/31 11:47, 4天前 , 92F
越堆越高。
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12/31 11:48, 4天前 , 93F
但現在已經不是靠高畫質就能騙到人消費的時代,至少不
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12/31 11:49, 4天前 , 94F
能太難玩,可是配上政確又幾乎都是大扣分
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12/31 11:49, 4天前 , 95F
而且開發時程拉長的話,那玩家很快就會冷掉去找別的
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12/31 11:50, 4天前 , 96F
時程不想拉長就得多請很多人,這樣財務負擔也會很高
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12/31 12:50, 4天前 , 97F
爛遊戲找理由而已,10/10還不是塊屎
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12/31 12:59, 4天前 , 98F
對ㄚ
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12/31 12:59, 4天前 , 99F
3A定義就跟遊戲無關 只跟你花多少錢有關
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12/31 14:37, 4天前 , 100F
人家天份高省錢咧
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12/31 14:38, 4天前 , 101F
做出了花大錢的品質
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12/31 14:38, 4天前 , 102F
廢物花大錢才做的出來的
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