Re: [閒聊] 追求畫面無底洞─3A遊戲虧本賣的殘酷現實
看板C_Chat (希洽)作者Julian9x9x9 (朱利安999)時間3天前 (2024/12/31 11:18)推噓26(27推 1噓 90→)留言118則, 32人參與討論串8/17 (看更多)
※ 引述《ryoma1 (熱血小豪)》之銘言:
: 「追求寫實畫面」的無底深淵─投入3億美元開發費的AAA級遊戲仍無法回本的殘酷現實
: https://pbs.twimg.com/media/F9wSgHJWUAAkGBQ.jpg
: 熱門大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一組令人震驚的數據:開發費用達 3 億美元,
銷
: 量達 1,100 萬套,然而在開發完成後,索尼仍進行了約 900 人的大規模裁員。這種矛
盾
: 的情況暴露了遊戲業界所面臨的根本性困境。對極致視覺效果的追求,已不再是一個可
持
: 續的商業模式。
: https://pbs.twimg.com/media/F6Lh-72bkAAPSxI.jpg
: 不斷攀升的開發成本揭示了產業結構的扭曲
: 「更美、更精細、更寫實」──這種無止境的追求,正在動搖遊戲產業的經濟基礎
。
: 《漫威蜘蛛人 2》的開發費用高達 3 億美元,較 2018 年推出的前作增長了超過三倍
。
: 。這種急劇上升的背後,反映了現代 AAA 級遊戲開發所面臨的結構性問題。
: 利用 PlayStation 5 的最新技術,曼哈頓的街景被精細地重現;每一幀都精確計
算
: 的光線反射;甚至連每一滴雨水的表現都細緻入微。在《最後生還者 二部曲》中,艾
莉
: 傷疤的細緻刻畫,則是人體表現的極致代表。這些視覺上的成就,達到了過去遊戲業界
難
: 以企及的表現領域。
: https://pbs.twimg.com/media/EdCFvA5XkAAS6rc.jpg
: 然而,這些技術上的勝利,卻嚴重損害了產業的可持續性。在現代 AAA 級遊戲開
發
: 中,僅僅創建一個角色模型,就需要建模師、材質藝術家、骨架綁定師、動畫師、燈光
藝
: 術家等等數十人的專業團隊,耗費數個月時間。像 Naughty Dog、CD Projekt Red、
: Rockstar Games 和 Guerrilla Games 等大型工作室,這樣的流程需要在數百個角色上
進
: 行。
: 結果,開發費用的飆升已達到無法控制的地步。即使《漫威蜘蛛人 2》創下 1,100
: 萬份的驚人銷量,索尼仍不得不進行約 900 人的裁員,這一事實顯示現行的開發模式
已
: 無法維持。
: https://pbs.twimg.com/media/GHW302qW8AAmLZm.jpg
: 市場對「畫面至上主義」的質疑
: 「對高精細畫面狂熱的,僅限於 40 多歲、50 多歲的少數玩家。」──史克威爾
艾
: 尼克斯前高層 Jacob Navok 的這一指摘,尖銳地指出了業界所面臨的世代差距。事實
上
: ,許多年輕玩家熱衷於《Minecraft》、《Roblox》和《Fortnite》等遊戲,這些作品
並
: 未一味追求畫面的創新。
: https://pbs.twimg.com/media/GXC2j_NW0AAU0Mf.jpg
: 紐約大學的 Joost van Dreunen 分析指出:「對現代年輕人而言,遊戲是一種社
交
: 平台,遊玩本身僅僅是與他人建立聯繫的藉口。」這一洞見,解釋了為何像《原神》這
樣
: 的服務型遊戲,雖然畫面較為中規中矩,卻能每年創造數十億美元收入的原因。
: https://pbs.twimg.com/media/E1t07HKXIAIBxh-.jpg
: 然而,對於現有的大型工作室而言,適應這種市場變化並不容易。作為《蝙蝠俠
阿
: 卡漢》系列的後續作品而備受期待的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》,嘗試轉型為即時
服
: 務型遊戲,但未能成功。同樣地,索尼的雄心之作《星鳴特攻 Concord》也被迫中止開
發
: 。這些失敗表明,僅僅改變商業模式,並不足以應對市場的本質變化。
: https://pbs.twimg.com/media/GWgHTAGW0AMX6YD.jpg
: 值得注意的是,由《黑暗靈魂》引領的「魂系遊戲」類型的興起。這些遊戲多數刻
意
: 將幀率限制在 60FPS,並未全面採用最新的畫面技術。即便如此,它們仍建立了堅實的
地
: 位,這證明了玩家所追求的本質,不是「視覺的革新」,而是「沉浸式的體驗」。
: https://pbs.twimg.com/media/GTanBYUXUAAajJ7.jpg
: 業界被迫重新定義「更好」的標準
: PricewaterhouseCoopers 的 David Reitman 與 Vlambeer 的共同創辦人 Rami
: Ismail,對業界的未來提出了截然不同的觀點。Reitman 對生成式 AI 降低開發成本寄
予
: 厚望,而 Ismail 則主張需要一種更根本的典範轉移,即「以更短的開發週期、更適度
的
: 畫面製作,創造出能讓開發者獲得合理待遇的遊戲」。
: 這兩種對立的觀點,反映了業界面臨的核心選擇。生成式 AI 所帶來的成本削減僅
是
: 權宜之計,只是治標不治本。當前真正需要的是,重新審視「更好的遊戲」的定義。當
前
: 的市場不再追求線性技術革新,而是渴望基於多元價值觀的多向發展。
: 未來五年,遊戲開發的樣貌將發生劇變。一些大型工作室可能會消失,帶著全新開
發
: 理念的新勢力則將崛起。透過這種產業的新陳代謝,可持續的次世代開發模式將逐漸確
立
: 。問題在於,如何將 Ismail 警告的「遊戲業的緩慢窒息」轉化為創造性進化的契機。
答
: 案或許已經開始在市場中浮現。
: https://pbs.twimg.com/media/GHpXg9EXYAAapdm.jpg
: 情報來源:紐約時報 (The New York Times)
: https://t.co/jU2ONVhtsW
總覺得大家好像很容易陷入一個誤區
就像是看到一些大廠推出沒靈魂的大作
像育碧常幹的那樣
然後就直接得出畫質不重要的結論
對啦 很多專注畫面的遊戲在遊戲性方面的確不怎麼樣
但那也不代表不專注畫面遊戲性就一定好
你去Steam逛一圈
畫面爛遊戲性更爛的
那是要多少有多少
誠然 點子跟美術都很重要沒錯
但那也不代表畫質的提升只能是站在對立的元素
比方說
很多人愛說魂系不注重畫質 美術才是最重要的
但儘管如此
F社的畫面細節還是每隔一代都有顯著的突破
到了法環他們甚至連光追都特別做出來了
再回去看惡魔靈魂 你可以知道
他們從來沒有不在意過畫面的提升這件事
當然你說很多獨立遊戲不需要這些也可以很好
沒錯
但很多時候一些場景敘事或玩法
你就是需要硬體的幫助才能達到更突破的成果
像是GTAV跟SA能做到的事情就很多不同
畫面的特效 火焰、煙霧 更細節多元的槍枝跟載具 以及廣袤的開放世界
無縫的走入建築物等等 都是嶄新的體驗
說畫質不重要 但現在又多少人回得去ps2?
然後呢
說到1080就很夠 不需要4k甚至2k這件事
確實目前是這樣
但到底顯卡跟螢幕還是消耗品
有一天大家還是會持續更新
以前的高價位也會慢慢跳水
而家機那種固定價位的就更不用說
也就是說不管你要不要
普羅大眾的設備就是會隨著時間越來越好
就算你根本不是頂尖畫質追逐者也一樣
那在此同時
開發者也就有更多自由放大膽去嘗試跟更多內容
就像去年拿一堆獎的亞倫醒2
那個大玩虛幻與寫實的敘事也是建立在畫面夠頂的基礎上
這完全是win win的局面
而且儘管如此不吃效能的好遊戲也還是能持續開發
這根本不衝突的
所以結論是
因為有一些大廠沒做出好遊戲
就去否定一切畫面提升的意義
多少還是有點本末倒置了
大概是這樣
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.242.163.44 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1735615087.A.F5A.html
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沒有否定這點啊
比較是針對某些因為有遊戲性好所以畫面根本不重要的言論去做討論這樣
※ 編輯: Julian9x9x9 (27.242.163.44 臺灣), 12/31/2024 11:23:18
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那肯定是沒有誰可以逼誰的
但同時也可以認知一下就是
單純喜歡在遊戲世界內逛街看細節的玩家其實也不少
就每個玩家在乎的點不太一樣
比較是偏好問題這樣
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這點是讓人存疑的
尤其是好一點的劇本家這件事
本身沒有好看的畫面那麼好量化跟評估吧
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那比較是索尼本身決策的問題R
可以理解無用的堆畫面這件事讓人想抱怨就是了
但RDR2的確就是堆細節的正面例子
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