Re: [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的
※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言:
: 先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump
: 就 有時候看到一些手遊 有人在問好不好玩時
: 常會看到
: "手遊怎麼會去追求遊戲性"
: "手遊本來就沒遊戲性"
: 之類的話
: 然而不管是手遊盛行的早期 例如轉珠淚
: 之後音遊 例如CG LL 軟體等等
: 卡牌 不管是MD SV 爐石
: 我覺得都挺有遊戲性的啊?
: 最近更是一堆根本就把單機遊戲簡化搬到手機上的...雖然手機玩不玩的了是另一回事
: 既然原本抄的對象有遊戲性 那簡化後當然還是有遊戲性吧
: 所以這些說手遊不用遊戲性的話 是甚麼時候出現的?
手遊的遊戲性跟一些老遊戲或獨立遊戲比肯定沒問題
有些甚至能比肩現代遊戲
但手遊有幾個缺點:
1不適合動作遊戲,先天缺陷沒辦法
2轉蛋手遊幾乎沒有不pay to win的,對競技玩家來說觀感有點差
3手遊很愛用每日任務來增加留存率指標,作業感很重
但作業感重,就適合作傳統JRPG,傳統JRPG和MMO作業感也很重
手遊只要不是作的免費玩家不課金都解不了活動過不了主線那也還行
至少要讓無課玩家靠肝在終盤也有體驗
只要比較心別那麼重患得患失那轉蛋手遊也有樂趣
最討厭的就是那種不課金主線都過不了活動都拿不到獎勵的
這種遊戲才是純粹的垃圾
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那你就當成單機遊戲玩
過完主線就別管每日任務,別把新的PICK UP放在心上
等有送免費抽或有興趣的活動或主線更新到一定程度在玩
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舊角強度追不上我可以忍
把UX改善放在限定角色和命座上就很難忍
老米知道自己的遊戲中後期體驗爛的一批還把UX拿出來賣錢==
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