Re: [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的
看板C_Chat (希洽)作者showwhat2 (風流無處止一家)時間23小時前 (2025/07/25 09:28)推噓10(10推 0噓 13→)留言23則, 14人參與討論串8/10 (看更多)
※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言:
: 先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump
: 就 有時候看到一些手遊 有人在問好不好玩時
: 常會看到
: "手遊怎麼會去追求遊戲性"
: "手遊本來就沒遊戲性"
: 之類的話
: 然而不管是手遊盛行的早期 例如轉珠淚
: 之後音遊 例如CG LL 軟體等等
: 卡牌 不管是MD SV 爐石
: 我覺得都挺有遊戲性的啊?
: 最近更是一堆根本就把單機遊戲簡化搬到手機上的...雖然手機玩不玩的了是另一回事
: 既然原本抄的對象有遊戲性 那簡化後當然還是有遊戲性吧
: 所以這些說手遊不用遊戲性的話 是甚麼時候出現的?
: ------
: 今天要講的…故事♥♥…嗯啊♥…是…
: 正義的漂泊者,大戰邪惡的...殘星會會監芙落落♥♥
: 總之 前面忘了 中間忘了 喔齁噢噢噢哦哦齁齁哦♥♥♥
以下只是我的想法,不是什麼理論。
我覺得遊戲性對於玩家是很主觀的,他其實就只是“好不好玩”比較文謅謅的說法。
目前只想到他有三個部分會影響玩家的主觀想法:
1.玩家對於遊戲類型的喜好。
2.玩家與遊戲難易度的匹配度,太難、太簡單都會失去遊戲性。
3.遊戲製作者所打磨的遊戲機制可玩性。
手機遊戲在第三項往往都會因為手機遊戲或服務型遊戲的載體而大打折扣。
不過除了很早期那種走路工卡片單純數值對撞系列,大部分都還是有可玩性的。
舉一些我自己感覺到的例子。
像是FGO,我覺得是對於一般人來說太簡單了,泛用打手隨便嚕一嚕都能打。
但對我來說難度剛剛好,從剛加入一開始打活動、打主線就覺得很好玩了。
即使是現在算一些畸形關卡的NP和傷害也是滿有趣的,我是真的很喜歡FGO的玩法。
而像公主連結這種對我來說就又難、類型也不適合,數值更多、還要打軸,很挫折。
碧藍航線是彈幕射擊遊戲,我覺得難易度和喜好程度應該都還好。
比較有問題的應該是遊戲機制打磨上沒有做得很好,導致於遊戲上比較無趣。
不過我覺得也是有他的考量,像是自動戰鬥可能如果把機制做得太複雜就不好做。
第一關喜好、第二關難易度、第三關遊戲機制的打磨,手機平台我覺得都還在找方向。
單機遊戲好玩其實是因為對於程式出身的獨立遊戲製作者來說,機制打磨的CP值最高。
美術啥的都要錢錢和溝通,單純機制打磨只要時間成本和對於遊戲機制的熱誠。
手機遊戲從營利方式、平台載體之類的就會受限,連遊戲種類都可能有限制。
現在日式風格也是因為要賣角色所以會把遊戲機制重新安排,跟單機的玩法肯定不一樣。
我覺得就選自己喜歡的啦,因為好不好玩真的很主觀。
也有可能也沒那麼在意遊戲的主流玩法,像是很多色色的都在玩Live2D也是另闢蹊徑。
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