Re: [閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
※ 引述《DendiQ (貔貅)》之銘言:
: 說到困難模式,就想提薩爾達的大師模式。
: 本來原版的遊戲有各種創意手段可以用,
: 自從玩了大師模式,我就變成不能跳過的敵人就吹(炸)到水裡、背刺、背刺、背刺
: 感覺設計好像...痾不能說很好
講到曠野之息
他的大師模式真的很麻煩
因為曠野之息的武器有耐久度
怪物hp變多意味著你的武器也會很快就壞掉
然後怪物一定時間你沒對他攻擊,他又會開始回血
讓你前面的耐久度消耗得沒有意義
但其實
曠野之息的戰鬥有個獨特的...該說缺陷還是漏洞嗎?
我一直覺得那是遊戲設計的錯誤
只是後來將錯就錯(因為後面王國就改掉了)
就是怪物有所謂的限定意識、在被偷襲倒地的時候
他爬起來不會看向你、反而會傻傻看向當初攻擊是從哪裡過來的
所以就可以實現"無限繞背偷襲"的玩法
其實也是蠻有趣的啦
但其實如果我沒完大師模式我根本不知道有這個東西
因為普通模式根本不需要學這種機制、幹就對了
衝上去亂揮一通你也不會死
所以要說大師模式沒有意義也不好說
我甚至覺得大師模式反而是建立在這個設計漏洞之上
因為如果沒有這種機制我敢說現在90%的人都過不了劍之試煉
說真的奇妙也是還蠻奇妙的
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