Re: [討論] 台灣遊戲產業當年走錯了哪一步?
※ 引述《dsa3717 (FishCA)》之銘言:
: 我覺得啦
: 一直聊千禧年前後的古老事情意義應該已經不大
也不算?
有些東西是有前因後果的,
像是 日本的龍族拼圖 與 FGO,
其實商業模式的架構概念從網頁遊戲時代就開始建立了,
但台廠幾乎沒有發展網頁遊戲,
少數像樂昇的網頁遊戲,其實比較像是能在網頁上玩的MMORPG,
就衍伸到營運節奏,商業模式等等的控制能力問題。
再來就是MMORPG時代,缺乏研運一體的概念與廠商,
變成研發歸研發,營運歸營運(代理商),
也是被認為是之後手遊時代輸掉原因之一。
: 何不聊聊2010之後的事情?
: 龍族拼圖14年
: 神魔之塔13年
: FGO 11年
: PokemonGO 10年
: 為什麼當時安卓、IOS手機遊戲開始盛行的時候
: 台廠也沒有很積極搶入的跡象?
也不算沒有?
我沒記錯的話,知道神魔之塔是抄的也成功後,
就有一堆台廠也抄轉珠想賺一筆,
而PokemonGO 出現後,台灣也跟著抄了一款神明GO之類的遊戲。
應該只是成功的案例,
相較於MMORPG時代太少了,才產生沒有積極搶入的感覺?
: 要說技術問題,當年的開發環境應該比較單純?
算沒錯?
但台灣算是比較晚引入智慧型手機的國家,
而功能型手機的手遊開發經驗,又無法直接延續到智慧型手機上,
其中一部分就是操作系統的不同。
且引入時,手遊已經有一堆國外成功作品能靠GOOGLE PLAY下載,
同時最初期是屬於玩法至上的時代。
(憤怒鳥、植物大戰僵屍、成堆的跑酷之類的。)
這就導致,台灣以前抄玩法,
靠中文化讓玩家知道怎麼玩的這層壁壘沒了,
然後就失去,早期與玩家互動吸收反饋的機會。
因此要說的話,其實算是起步慢,並存在一些技術問題?
或著知識問題?可能比較準確。
: 要說商業問題,抽卡模式證明了它的能耐
這就過於單純化抽卡模式這概念了,
能高度控制強度通膨的也就FGO,
其他的遊戲都有通膨循環,怎麼控制就是個技術問題,
再來客群分析、消費習慣、遊戲定位,
然後卡池本身也有演變,
從無保底,到天井,再新流行的米池,
每個都是商業模式的細節與對用戶理解的市場演變。
總之,只講商業模式,也有成堆的細節會影響成敗,
商業模式的設計,不是單純的有抽卡就行的。
: 沒什麼開發經驗的港商Madhead靠著神魔之塔搶市
: 在台灣市場也有過很長一段輝煌時期
: 雷亞最初的小團隊當年也算是做的有聲有色
單機作品的成功,跟需要營運的服務型遊戲還是不同概念的。
: 更不用說那些博弈遊戲的積極程度
: 還是說多數廠商依舊想著代理手遊進來賺?
其實因為有 Google play與app store,
很多手遊廠商也乾脆直營了。
當然真要說,還有一堆台灣社會的結構性問題,
但只講進場的台廠的話,不是不積極,而是不夠強。
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