[閒聊] 回合制RPG要的是什麼

看板C_Chat (希洽)作者 (月桂丘)時間1周前 (2024/09/09 11:51), 1周前編輯推噓69(75691)
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前面有篇說P5回合制很無聊引起討論 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時 https://i.imgur.com/LoklAkn.jpeg
https://i.imgur.com/0zEAhjK.jpeg
可是P5R我其實沒玩完,只玩到某個叛徒入隊後就沒動力玩了(後面劇情用雲的) 雖然P5R的社群關係系統很吸引我,但還是被迷宮系統給勸退了,戰鬥也偏普 反而人龍8,剛玩到跑桐生日本線,我先看過實況雲過主線劇情仍然玩的很快樂 戰鬥系統是我特別喜愛的點,沒想到回合制加上一些即時與走位要素那麼有趣 那麼回合制RPG該注重什麼,我覺得其一是要有易學也難精的策略性 例如寶可夢,本傳一直都是回合制,但卻有多屬性與複雜的對戰變化 只玩主線劇情可以玩得很無腦少數菁英破台,打對戰又可以燒腦拼智預判對手行動 這點上我個人認為人龍8戰鬥優於P5R,走位要素可以提供更多策略性 那麼其他人想在回合制RPG看到哪些重點要素 打破回合制框架的戰鬥?有趣不惱人的迷宮?還是戰鬥以外的要素做好才重要? -- 雷克斯:我雷克斯有一個夢想  焰:這是試煉,要戰勝不成熟的過往,才能有所成長 光:500年、500年、500年,我的500年青春      妮雅:父親,神劍是有極限的 寅:諾彭族的科技是阿爾斯特第一嗼   梅蕾芙:不愧是寅,竟然沒看穿我男裝麗人 齊格:因為能感受痛楚,所以能感受喜悅,這就是劍主嗎  滅:所謂令人作嘔的正義 真:我拒絕,我真最討厭的事是忘記對妳的回憶         神劍的奇妙冒險 馬爾貝尼:你難道要反抗我嗎?Yes,Yes,Yes!Oh My God!    Xenoblade 2 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.129.43 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1725853916.A.0CA.html

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應該是 劇情吧
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這就看個人性癖
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重要的還是故事性與劇情演出吧,戰鬥系統則是輔助
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劇情真的才是最重要的 人龍8後面的劇情玩到吐血
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人龍8看人啦,先看過實況劇情上我還能接受 但如果劇情爛到人龍6那種地步我也不會想買來玩

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要動腦啊,不然玩到睡覺
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不同創作者跟玩家在回合制戰鬥追求的都不同吧?
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可以打飛隊友,讓他在撞擊畫面邊緣2次後彈出畫面外
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單純的回合制真的沒意思 要增加複雜性結果就會變回合制戰棋
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我覺得寶可夢的系統 如果不是寶可夢大概會被噴到不
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行 太複雜了XD
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當然是抽卡要素 寶寶劇情 還有深淵
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劇情,戰鬥的話機制很重要
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演出要炫 最好做點差分 操作要順
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專注地點不同 人龍戰鬥不難放一堆奇怪思維東西不僵化
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刷小怪要簡單 練功不要拖台錢 大概這兩個原則
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回合制最好不要沒事搞成半即時
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FF7重製版表示:

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這種RPG主要是看劇情 戰鬥只有打王的時候要注重企劃
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我覺得寶可夢的速度值和先制招式給回合制帶來很多變化
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以前有在玩第三世代寶石版,曾經到地下街和別人對戰過就很刺激了 現在雖然沒在繼續玩,但看討論還是會覺得對戰蠻燒腦的

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劇情跟演出吧
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在戰鬥外著手吧 戰鬥內能玩的花樣已經差不多都玩過
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想玩的人就不會喜歡半即時 你不需要故意去戳
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視覺效果要好
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劇情 戰鬥演出
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去玩剛更新的BG3(X
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簡單說就是玩家與操作角色/敵角色間互動有趣,範圍蠻大
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鑑於回合制RPG這種遊戲模式就是過時的爛 要嘛像戰棋類或
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者殺戮尖塔之類的那樣增加策略性 要嘛像鍊金工房那樣只
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把戰鬥當成遊戲的一部分環節 要嘛專心在劇情跟演出上 把
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遊戲性擺在一邊給他爛
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以前魔力寶貝挺好的,回合制要有變化取決是不是固定先後
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只看戰鬥系統的話人龍8應該是回合制RPG裡頂天的吧
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我曾經也以為回合制戰鬥發展的差不多了,直到崩鐵出現
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才發現能將回合制戰鬥組合出奇美拉,能玩出新花樣
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瑟瑟最重要
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要有套路
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還有 96 則推文
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演出看一次就夠了
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遊戲開發也是一直進化拿一個今年遊戲去說8年前的也沒
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有道理就是了
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崩鐵不是被說過時的遊戲玩法 想必快關服了吧
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FGO高難其實也很好玩
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桐生劇情無敵了。除了結尾!一番的聖母有點遺憾劇情有
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點破碎
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要怎麼出招來花式虐王
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09/09 12:42, 1周前 , 141F
dq3重製版夠傳統 大道至簡 來猜看看來還有多少玩家買單
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09/09 12:45, 1周前 , 142F
DQ系列你不用擔心 DQM3那麼爛都能賣到百萬==
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要不做成戰棋要不做成健身環
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dqm3 steam要上了 塊陶阿~~~~~~~~~
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變化吧 p5在這點就普普
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09/09 12:49, 1周前 , 146F
回合制最麻煩的就是遇敵的讀取時間浪費,如果等級差太多減
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少機率或學卡卡羅特直接撞死就好了,人龍8雖然進戰鬥能秒
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但也是讀取,明雷制有時也不是那麼好閃
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PM真的把回合制玩的很活,至少不是高速就必先打先贏
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打到一半可以上廁所吃飯滑手機
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我覺得回合制節奏抓的最好的是復活邪神系列,等低或強敵有
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亮燈泡的期待感,等高則要控制資源
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09/09 12:58, 1周前 , 153F
當然是劇情其實也不用回合制啦玩日本遊戲會在乎畫質嗎?
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09/09 13:17, 1周前 , 154F
抽卡加回合制,不用開遊戲也能玩線上真人pvp
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BG3沒放進來比,你這篇沒說服力
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寧願玩戰棋也不要排排站回合制
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09/09 15:04, 1周前 , 157F
像崩鐵這個版本的雲璃機制就是防守反擊,在敵方攻擊前
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施放大招能強制嘲諷並且打出比平常大招還要更高的傷害
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09/09 15:21, 1周前 , 159F
博得之門3那種還不錯
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09/09 16:02, 1周前 , 160F
劇情+1 回合制比較適合 把劇情帶入戰鬥中
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09/09 17:09, 1周前 , 161F
回合RPG就是主流,柏德之門3、寶可夢你看有什麼要素
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09/09 17:13, 1周前 , 162F
劇情跟音樂
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09/09 19:37, 1周前 , 163F
我喜歡緋染這種可以選技能的感覺 比較有策略感 不過前期
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比較勸退(角色少的話沒有技能組合可言)
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博德之門我也是喜歡在他可以選各種技能組 我認為回合制
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的精華在研究各種技能搭配跟出招順序這樣
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崩鐵是自動遊戲吧 裝好裝備配速就決定了這場的結果 變化
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性很低不好玩
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09/09 19:39, 1周前 , 169F
當自動遊戲就玩組隊跟配速,玩得最全面的就魔靈招喚
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09/09 19:40, 1周前 , 170F
不想玩自動的話,手動戰鬥除了配裝配裝還要抓時機
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想挑戰0T的就吃隊伍理解跟手法
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09/10 10:47, 1周前 , 172F
寶可夢系統堆30年了,屬性相剋抓路人都知道個七七八八
09/10 10:47, 172F
文章代碼(AID): #1ctd3S3A (C_Chat)
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