Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼
戰鬥系統需要有爽快感或要足夠讓人思考,地圖探索的回饋要好,劇情有水準。
最近在玩DQ11S覺得劇情個人算滿喜歡的,但進入戰鬥真的是眼皮越來越重,地圖探索感也
不好,地圖大但是到處跑沒什麼好東西的。
P5感覺迷宮探索最大的問題也是在這裡吧?記得P系列的地圖都隨機產生的,而且只有在跑
圖跟打怪,覺得無聊正常。
因為最多的時間在跑圖跟打怪,所以地圖回饋給打怪的有趣程度我覺得影響回合式RPG最多
。
※ 引述 《Baychu (月桂丘)》 之銘言:
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: 前面有篇說P5回合制很無聊引起討論
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: 那撇除不喜歡玩回合制的玩家外,什麼才是回合制RPG該注重的點
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: 剛好P5R和人龍8都有玩,時數都破90小時
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: https://i.imgur.com/LoklAkn.jpeg
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: 可是P5R我其實沒玩完,只玩到某個叛徒入隊後就沒動力玩了(後面劇情用雲的)
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: 雖然P5R的社群關係系統很吸引我,但還是被迷宮系統給勸退了,戰鬥也偏普
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: 反而人龍8,剛玩到跑桐生日本線,我先看過實況雲過主線劇情仍然玩的很快樂
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: 戰鬥系統是我特別喜愛的點,沒想到回合制加上一些即時與走位要素那麼有趣
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: 那麼回合制RPG該注重什麼,我覺得其一是要有易學也難精的策略性
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: 例如寶可夢,本傳一直都是回合制,但卻有多屬性與複雜的對戰變化
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: 只玩主線劇情可以玩得很無腦少數菁英破台,打對戰又可以燒腦拼智預判對手行動
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: 這點上我個人認為人龍8戰鬥優於P5R,走位要素可以提供更多策略性
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: 那麼其他人想在回合制RPG看到哪些重點要素
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: 打破回合制框架的戰鬥?有趣不惱人的迷宮?還是戰鬥以外的要素做好才重要?
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P4練等真的無聊到爆
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我是只玩過P4,印象最深的也是隨即產生的地圖很無聊,主線地圖也就過一次==
※ 編輯: mizuarashi (49.216.136.93 臺灣), 09/09/2024 12:34:03
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