Re: [閒聊] 回合制RPG要的是什麼

看板C_Chat (希洽)作者 (艾特洛斯)時間2月前 (2024/09/09 18:23), 編輯推噓2(200)
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反過來想,什麼戰鬥最無聊?就每回合點最強技能,損血了就補血就會贏 要讓戰鬥不變成這樣往往就是需要所謂的「機制」 引導玩家做出正確或有益的行動才能勝利,這是戰鬥系統的核心概念 強敵戰的機制前面很多人提過,那雜魚戰呢? 雜魚戰會反覆進行,不可能給你太複雜的機制或難度 很容易變回前面說的「選單點開按最強技能」 而既然雜魚戰的特徵是反覆進行 其機制就不會是單場戰鬥,而是要放寬到整體 這就要考慮另一個層面「要如何應付多場雜魚戰」,也就是「資源控管」 在迷宮探索類的遊戲中更明顯 魔力有限、道具有限、技能次數有限、角色出戰時機有限 這時要考慮的就不是「單場戰鬥如何獲勝」 而是「如何節省資源的同時有效率地渡過雜魚戰」 有些遊戲在設計上就包含這些要素作為核心 例如蘭斯8,在迷宮中更換隊員的次數有限、能裝備的技能有限、每個技能的次數也有限 打贏雜魚不難,但要思考的是如何配出有效率的清場、迴避陷阱及開寶箱、把重要的隊員和 技能溫存到後半 也有的可以作為挑戰選項,像FF7R開困難MP不回復等等 如果沒有這些要素,雜魚戰只是拉長遊戲時間的話多半不受現在玩家的青睞 那也有適度略過這些戰鬥的方式,減少遇敵甚至不進戰鬥直接秒殺等等 甚至可以大幅減少或刪去所謂的雜魚戰,只保留作為核心的重點戰鬥 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.75.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1725877410.A.B17.html

09/09 18:26, 2月前 , 1F
我玩蘭斯只想%%%%% 其他通通略過
09/09 18:26, 1F

09/09 18:37, 2月前 , 2F
推 alicesoft的RPG基本上很重視資源控管
09/09 18:37, 2F
文章代碼(AID): #1ctioYiN (C_Chat)
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