Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 理論上來說
: 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至
: 還能試試SLG之類的額外類型
: 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們
: 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?
: 境界之詩、天下X魔、萬象物語……都是得過且過的感覺
: 尤其是不少工作室或公司,能靠著手遊養出足以負擔大製作遊戲的資本
: 就拿明日方舟來說,它五年來幾乎是鷹角唯一的收入來源,現在的泡姆泡姆、來自星辰、已
: 經做了快三年的終末地都是靠他養大的
: 台灣很多工作室和小型遊戲公司,幾乎都是以獨立遊戲或小黃油為主力的,老實說很多技術
: 力也不輸對岸的中上游手遊
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑
看手機遊戲好賺就投入,結果發現是紅海玩家根本不買單。
看網頁遊戲好賺就投入,同上。
看代理遊戲好賺就投入,結果被原廠知道好賺就把經營權收回去自己經營。
這些方式看似好賺,實際上營運成本就是固定在那邊,不當大頭就只能經營不善,
因為整個團隊就是固定成本在那邊燒,等於說就是在賭什麼時候能爆紅。
如果目標是可能好的大型作品,那我是覺得獨立遊戲以戰養戰慢慢做上去。
總有一天會做出一個、甚至很多個好的大型作品。
單機獨立遊戲就算不當大頭,也能走長尾理論。
上架即停損,即使損失了也不會太大,大不了下一部遊戲繼續製作。
就算心灰意冷了也知道自己可能不是這塊料,沒有繼續追夢的勇氣。
這就跟巴菲特慢慢變有錢差不多,很多爆紅作品前面都有各式各樣的努力與熱情。
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