Re: [討論] 暗黑2作為打寶遊戲,含金量還在上升?
※ 引述《keio5566 (56不滅)》之銘言:
: 至今還沒有其他同類型遊戲能達到
: 暗黑破壞神二的含金量,在2025年仍舊在上升??
我的想法是,遊戲屬性跟商品屬性的差異,
一個好的遊戲不一定是個好商品;一個好的商品,也不一定是個好遊戲。
好的商品要能賺錢,提供營利,讓股東荷包滿滿。
好的遊戲要能提供玩家樂趣,滿足玩家的爽點。
這兩者之間,在很多時候是互斥的,
就像一款遊戲加入一堆課金元素(微交易),肯定能幫公司帶來更多營收。
相對的,這些元素會阻擾,降低玩家的體驗。
畢竟這種設計下,如果不付錢就玩得很爽,那誰要付錢,
所以就刻意讓你看到爽點就在眼前,但你必須額外再付一筆錢才能爽。
這也是為啥暴雪的遊戲越做越爛的原因,
以前的製作組,都想做一款充滿遊戲性的東西,而不是商品性。
可以十年磨一劍,暴雪出品,經典保證。
但現在卻有越來越多的商品屬性,畢竟股東想要賺錢,怎麼可能讓你慢慢磨劍,
東西做得差不多就快點上市賺錢,最好加入一堆可以持續賺錢的,
這也是為啥市面上服務型遊戲越來越多,因為老闆跟股東都想賺錢啊。
我一直覺得,一個遊戲公司上市上櫃不一定是好事,
有了更多不玩遊戲的股東後,他們想要的是賺錢的商品,而不是好玩的遊戲。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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