Re: [討論] 暗黑2作為打寶遊戲,含金量還在上升?

看板C_Chat (希洽)作者 (kons)時間18小時前 (2025/09/03 12:49), 編輯推噓1(104)
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※ 引述《keio5566 (56不滅)》之銘言: : 至今還沒有其他同類型遊戲能達到 : 暗黑破壞神二的含金量,在2025年仍舊在上升?? 我的想法是,遊戲屬性跟商品屬性的差異, 一個好的遊戲不一定是個好商品;一個好的商品,也不一定是個好遊戲。 好的商品要能賺錢,提供營利,讓股東荷包滿滿。 好的遊戲要能提供玩家樂趣,滿足玩家的爽點。 這兩者之間,在很多時候是互斥的, 就像一款遊戲加入一堆課金元素(微交易),肯定能幫公司帶來更多營收。 相對的,這些元素會阻擾,降低玩家的體驗。 畢竟這種設計下,如果不付錢就玩得很爽,那誰要付錢, 所以就刻意讓你看到爽點就在眼前,但你必須額外再付一筆錢才能爽。 這也是為啥暴雪的遊戲越做越爛的原因, 以前的製作組,都想做一款充滿遊戲性的東西,而不是商品性。 可以十年磨一劍,暴雪出品,經典保證。 但現在卻有越來越多的商品屬性,畢竟股東想要賺錢,怎麼可能讓你慢慢磨劍, 東西做得差不多就快點上市賺錢,最好加入一堆可以持續賺錢的, 這也是為啥市面上服務型遊戲越來越多,因為老闆跟股東都想賺錢啊。 我一直覺得,一個遊戲公司上市上櫃不一定是好事, 有了更多不玩遊戲的股東後,他們想要的是賺錢的商品,而不是好玩的遊戲。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1756874947.A.23D.html

09/03 16:41, 14小時前 , 1F
一個遊戲要能賺錢,遊戲性肯定有一定水準,但不好玩的遊
09/03 16:41, 1F

09/03 16:41, 14小時前 , 2F
戲要如何賺錢?
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09/03 17:16, 13小時前 , 3F
邏輯其實不對 沒上市就沒錢
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09/03 17:16, 13小時前 , 4F
沒錢就薪水低 一款遊戲用愛發電
09/03 17:16, 4F

09/03 17:16, 13小時前 , 5F
每一款都用愛發電嗎?
09/03 17:16, 5F
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