Re: [閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
街機時代的遊戲難度設計邏輯是在玩家接受的前提下盡可能困難,增加投幣率
而且那個時代遊戲還是新鮮事物,玩家對高難度的忍耐力很高
到了家機時代,廠商就發現低難度的遊戲比較受歡迎,難度就越來越簡單,教學就越來越詳盡
太詳盡的教學也讓重度玩家感覺被當成白痴
輕度玩家則覺得系統太囉嗦,能不能不要教學就能自然上手又有適中的難度
而FS的魂系對遊戲業界的啟發就是,玩家不是不能接受高難度,重要的是你如何表達,如何讓玩家接受
比如說玩恐怖遊戲就是要被嚇的,嫌遊戲太恐怖那就是個人問題
魂系創造了一個殘酷的世界觀,告訴玩家要自力更生,敵人不會同情你,沒有快樂的勇者團會幫助你
以前畫質至上時代我會強調遊戲性,但現在批判畫質成為主流,我反而要強調美術重要性
比如說哈迪斯這款遊戲是怎麼做的?就是戰鬥以外的互動性和反饋也非常豐富,這種高變化性大幅削減了玩家在持續挑戰過程中的重複感和不耐煩感
所以我才說洛克人應該跟現在的遊戲學學,難不是錯,錯的是洛克人的表現太乾
而說到洛克人阿
一些人只會說洛克人做了哪些嘗試失敗,但卻不提這些嘗試本身是否合格,ZX的開放地圖是否合格
一些人提到要創新,卻只會模仿其他成功的遊戲
關卡制落伍?那為什麼不問問馬力歐呢?為什麼馬力歐關卡制就能讓人接受?
難度本身要如何設計?前面已經有人回的非常好了,就是機制問題
比如說DMC的普通難度,不用學會連段也能破關
到了DMD難度,不深入研究遊戲機制就很難前行
薩爾達大師模式也一樣,你必須懂機制才能順利通關
不然就是單純的給不同的難度不同的設計變化也行
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