Re: [閒聊] 客觀來說台灣國產遊戲曾經強過嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (skyhawk)時間13小時前 (2026/02/27 17:12), 12小時前編輯推噓6(6016)
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舊文重發 1970~80初期 台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了 640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加 快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是 必備基礎。 這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻.... 1980 中期 遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP 學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很 多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。 隨著電腦硬體進步、軟體工程開始進入OOP、專案管理興起、敏捷開發當道、多國語言 翻譯成主流、遊戲開發成本暴增、跨平台已是趨勢,台灣遊戲開發的薪資已無法支援 高階人才,再加上政府對電玩產業的漠視.... OOP Object-oriented programming tinyurl.com/d3hflut 等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下 ,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。 執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣 遊戲公司目前的縮影及現況。 遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。 還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商。 遊戲產業歷史故事【33】那個宣稱自己做了『德軍總部』和『毀滅公爵』的遊戲小子 tinyurl.com/2ykuw5j8 遊戲產業歷史故事 tinyurl.com/24f7nznp 這裡有非常豐富的參考資料 對遊戲發展歷史有興趣的板友請參考 舊遊戲時代 tinyurl.com/2358uc3m 火球術與雙手巨劍 tinyurl.com/22jy3qkc tinyurl.com/28bhmkar 圖解電子遊戲史 增訂版 tinyurl.com/2xpvz72w tinyurl.com/27jlbca3 請到圖書館挖寶 電玩遊戲進化史 tinyurl.com/28jp35qh 創造文明的人 tinyurl.com/23qdz5oe 日式RPG編年史:從DQ到FF,角色扮演遊戲敘事手法完全剖析 tinyurl.com/2bpjs2sm 日本製造,幻想浪潮 動漫、電玩、Hello Kitty、2Channel,超越世代的精緻創新與魔幻魅力 tinyurl.com/2xow97nt 龍與地下城興亡史 tinyurl.com/225yf5ym ※ 引述《owo0204 (靈感咕哩咕哩娃恰靈感菇)》之銘言: : 如題 : 經常聽到不少人懷念仙劍軒轅劍那個時代 : 感覺聽起來,那時代台灣國產遊戲蒸蒸日上 : 那如果橫向對比 : 比起同期美國日本或其他國家遊戲 : 台灣國產遊戲的技術水準怎麼樣 : 算是領先 落後 還是持平 : 還是其實是吃時代紅利、外國遊戲沒中文+取得不便的產物 : 純論技術並沒有特別突出? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.41.193 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772183528.A.139.html

02/27 17:14, 13小時前 , 1F
簡單說就是技術水準維持在舊的,沒有跟上新技術
02/27 17:14, 1F
遊戲公司的薪資無法往上調整,出資者的公司經營方向也是主因。

02/27 17:21, 13小時前 , 2F
年代概括感覺跨的太大了一點 win3.1就算是日本也不多遊戲
02/27 17:21, 2F

02/27 17:21, 13小時前 , 3F
上去 95才是比較大的斷代但dos遊戲還是往後生存了不短時
02/27 17:21, 3F

02/27 17:21, 13小時前 , 4F
間才是
02/27 17:21, 4F

02/27 17:22, 13小時前 , 5F
你這太早了 台灣不是沒有做MMO 是打不過外國遊戲
02/27 17:22, 5F

02/27 17:22, 13小時前 , 6F
為什麼做出天堂RO楓之谷DNF馬奇的不是台灣
02/27 17:22, 6F

02/27 17:23, 13小時前 , 7F
頂尖人才不會選擇去遊戲業
02/27 17:23, 7F

02/27 17:23, 13小時前 , 8F
是反過來吧, 遊戲公司收入一直都不怎樣, 早期是門檻低
02/27 17:23, 8F

02/27 17:23, 13小時前 , 9F
天堂的技術不難,為什麼打不過才是核心問題
02/27 17:23, 9F
天堂的技術不難? 多人大量穩定網路連線的技術、資料庫更新、遊戲經濟、金流過程、數值管理、資安問題

02/27 17:23, 13小時前 , 10F
還能隨便弄弄, 軒轅劍一還是大學生課餘弄的, 搞一搞兵
02/27 17:23, 10F

02/27 17:24, 13小時前 , 11F
單來了還直接後續丟給二代再說
02/27 17:24, 11F

02/27 17:24, 13小時前 , 12F
因為賺錢的是老闆,開發遊戲的領死薪水,當然就這樣了
02/27 17:24, 12F

02/27 17:24, 13小時前 , 13F
我們有星城!
02/27 17:24, 13F

02/27 17:34, 12小時前 , 14F
win3.1日本沒遊戲那是日本在自家的9801
02/27 17:34, 14F

02/27 17:36, 12小時前 , 15F
換句話說也是95開始日本遊戲業才感到被拉開技術打擊又一
02/27 17:36, 15F

02/27 17:36, 12小時前 , 16F
次必須離開他們的特規啊
02/27 17:36, 16F

02/27 17:36, 12小時前 , 17F
dos年代 日廠pc遊戲不多 就光榮三國志 一些galgame這種
02/27 17:36, 17F

02/27 17:37, 12小時前 , 18F
還有大頭其實是hgame
02/27 17:37, 18F

02/27 17:37, 12小時前 , 19F
然後技術誰都不能拉開誰 pc限制就在那
02/27 17:37, 19F
※ 編輯: skyhawkptt (118.165.41.193 臺灣), 02/27/2026 17:39:10

02/27 17:41, 12小時前 , 20F
上面說的線上遊戲的技術都是一層一層循序的進步的 也不是
02/27 17:41, 20F

02/27 17:41, 12小時前 , 21F
突然繃一聲就一個完善的規格制度在那 ro當初拿洩露原始
02/27 17:41, 21F

02/27 17:41, 12小時前 , 22F
碼架私服甚至能用txt格式存伺服器運作資料
02/27 17:41, 22F
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