Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?

看板C_Chat (希洽)作者 (騎虎水啦 你執政黨要躺딶)時間2小時前 (2025/05/22 12:38), 編輯推噓58(679212)
留言288則, 63人參與, 34分鐘前最新討論串8/12 (看更多)
※ 引述《htps0763 (Fish~月~)》之銘言: : 首先那堆獨立遊戲想紅想要銷量破萬破幾十萬只有兩招 : 1.靠運氣+實力 : 你做的很有料,然後剛好可能被哪個網友相中,發到PTT、巴哈甚至臉書抖音 : 然後一夕爆紅,但是好幾年才能有一個 一個逆風的想法 我覺得1才是獨立遊戲最好的打開方式 最好的發展就是4、5個朋友 利用下班時間慢慢做慢慢改 成品出來後再發給專門玩小遊戲的實況主 遊戲優秀 核心概念好自然就越來越紅 最後如果紅不起來那就證明創意不夠好 那就重新再做 反正業餘慢慢做也沒差 如果說直接組一個工作團隊 甚至還租了辦公室 還請發行商 但是遊戲只是東抄西抄 或是換皮遊戲 哪樣我覺得只是在恰爛飯而已 成本墊那麼高 遊戲要賣多少錢? 才能繼續維持工作團隊 創意不夠好概念不優秀 敢打掉重練嗎 還是東拼西湊 看能不能在騙一些傻子投錢? 其實我只想說 獨立遊戲失敗很常見 因為一個優秀的創意本來就難尋 但是獨立遊戲的優勢就是開發成本低 紅了就大賺 失敗了就摸摸鼻子重做 搞東搞西 把成本墊高 反而失去了獨立遊戲的優勢 變成很尷尬的存在 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 38.79.80.9 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1747888719.A.59F.html

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獨立遊戲九宮格
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05/22 12:40, 2小時前 , 2F
大學專題才是開箱最好的方法
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你真的逆風...幫補血
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就跟玩樂團差不多 學生時期沒發展起來 出社會就很難了
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如果你時間多+不缺錢+沒有時間成本,那就是作興趣當抽獎阿
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太天真了
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但是現在好像是發行商會注資就是了
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但這就是玩爽的,最多讓你叫社團,不是遊戲產業
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追求更好的內容是人類本能,如果全世界的獨立遊戲都是
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你說的那種規模,那你只會看到一堆半成品demo充斥stea
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m而已
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不過這種錢收了其實很燙手的
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不算逆風吧,比較算是探討的角度不一樣
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你要下班時間做就自己來吧,不要找四五個朋友什麼的
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發行商很久之前就會注資了,這也是發行商對於遊戲開
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發很重要的一點
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連下班後出團打遊戲都會有人說今天上班太累不跟之類的
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你不用煩惱生活 做爽做身體健康的就沒差啊
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就DLSITE小團不停丟東西出來等哪天紅這種模式....但實際
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是九成社團都玩不起來就自衛消滅了
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自我消滅
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要下班還繼續另一份工作,需要的是超級多的熱情,用小團體
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的方式遲早分開
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這串越看越覺得奇葩......
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不逆風 就看有沒有自知之明 創業倒閉率1年內90%
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得不到足夠回報維持動力也不可能談什麼持續創作的
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Steam或Dlsite銷量百份一下的東西就差不多是你說的那樣
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,要玩法沒有,bug一堆
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下班找朋友玩遊戲都會遇到人家要顧小孩的了,用你
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的做法只有無業遊民生的出遊戲,最後一樣等同實質
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上班,還是無薪的
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就像百劍這個22人,成本幾千萬某程度上的確會讓人覺得很
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奇怪
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但有沒有可能其實不需要那麼多錢? 資金多了就會想作更多
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反而讓原本的優點被缺點掩蓋?
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對你當然一好啊,用愛發電消費者好賺喔
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有沒有可能做遊戲真的很花錢?
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05/22 12:44, 2小時前 , 39F
靠運氣你產量要大 獨立遊戲商除非搞大量換皮要怎麼產量大
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還有 209 則推文
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而且你要經營超多年,有多少人有這種熱情去搞
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然後今年四月的新聞他們製作人自己粗估已經花了6000萬
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05/22 13:40, 1小時前 , 251F
然後發行商說已經投資給7q100萬美金
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沒有逆風啊 信念夠強 執念越低 不急的有實力的人能撐
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特別久
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但你這個從一開始的最終目標就跟其他人是不一樣的
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實際上這種人永遠都是少數
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時間也是個成本,他還比錢更有壓力
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拖久了情緒內耗完放棄的人多得是,這不是單純的經濟
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上面能負擔的
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這也不算逆風就是了,達成目標的路百百種,要面臨的
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困境也各有不同而已
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05/22 13:45, 1小時前 , 261F
真以為每個人都做身體健康喔,專業慣老闆欸
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有些人做遊戲是興趣 有些人做遊戲是賭身家拚夢想
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有些則是真的認真想賺錢 只能說百百種
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靠幻想當然簡單 台灣環境根本行不通 問題太多了 遊戲涵
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蓋科學很大一部分 專業要求極高 獨遊當然較低 但要考慮
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遊戲設計 概念 美術 程式 音樂音效 UIUX 遊戲反饋 等
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一系列繞不開的問題 台灣有這些人嗎 我是說在本地的 哪
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怕我自己都不敢說自己算一員 可以直接負責的講人數不超
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過五個 假如是拿3D做標準 應該一個都沒有
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05/22 13:56, 1小時前 , 270F
我還沒算上 material 特效 shard等更專業的東西 電腦科
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05/22 13:56, 1小時前 , 271F
學領域在台灣根本沒出路 但廣度應該碾壓其他學科
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05/22 13:57, 1小時前 , 272F
把那些十大公司拉出來看 多數都跟電腦科學有關
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05/22 14:03, 56分鐘前 , 273F
你肯定沒做過遊戲,真照你的玩法,九成團隊的下場就是
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05/22 14:03, 56分鐘前 , 274F
做不出來或要做好幾年,你人生有幾年可以這樣揮霍?
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05/22 14:05, 54分鐘前 , 275F
說不定還是用Java做了好幾年 然後?你懂得
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05/22 14:10, 49分鐘前 , 276F
這什麼東西怎麼一堆人推
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05/22 14:13, 46分鐘前 , 277F
講成本低,四五個朋友做一年每天四小時至少用基本工資算
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05/22 14:13, 46分鐘前 , 278F
一下行嗎
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05/22 14:17, 42分鐘前 , 279F
真的做出來了 更新一樣慢慢做 Bug一樣慢慢修?
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05/22 14:18, 41分鐘前 , 280F
與其說逆風,這只是在大聲告訴大家「我一點做東西的成本
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05/22 14:18, 41分鐘前 , 281F
概念沒有喔」
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05/22 14:19, 40分鐘前 , 282F
想慢慢做就別想著賺錢 想賺錢就別裝用愛發電
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05/22 14:20, 39分鐘前 , 283F
這想法真的挺逆風的 下班都要累死還要工作
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獨立遊戲原本就不少人是業餘的跳出來做,但是你講得
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05/22 14:25, 34分鐘前 , 285F
太輕鬆了。人家全職做兩年,業餘做要做多久?上班8小
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05/22 14:25, 34分鐘前 , 286F
時,回家以後還要其他四五個人一起陪你加班。獨立遊
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05/22 14:25, 34分鐘前 , 287F
戲之所以很多都是個人創作者就是因為規模越大越難業
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05/22 14:25, 34分鐘前 , 288F
05/22 14:25, 288F
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