Re: [閒聊] 網談「3A要毀掉遊戲產業」!前頑皮狗開發
>krousxchen: 老任說先研究技術確立指標,是哪邊的訪談??
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1731573909.A.37C.html
青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩
法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「
我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲
的 玩法,接著才會去想要如何讓玩家理解這些玩法」
這不是理所當然的嗎?
你先寫故事,要是故事寫太長,超出成本預算和容量怎麼辦?
2d時代和低成本3d可以這樣搞啦,做個十幾個城市
遊戲越擬真,能做的城市越少,故事也不能太複雜
寫實的遊戲通常只能有一到兩個城市,不然就是大量限制行動範圍
所以ff13後的作品才會暴死
活俠傳也是劇本寫很high但完全不考慮程式面的,只能說還好這款大部分內容是avg
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 126.220.62.21 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754191241.A.8D2.html
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你忘了任天堂自己就是硬體開發者了嗎
而且控制成本的第一步是什麼?
估算所用技術需要的成本和人力時間啊
曠野的建模很明顯比奧德賽低一個檔次
但只有這樣才能更流暢的讀取開放世界不會太lag
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你怎麼又開始抬槓了==
建模多邊形數越高讀取時間越長
地圖越大讀取時間越長
所以開放世界的取捨就是犧牲多邊形數換大世界讀取速度
這簡單到根本不用想吧?
還是你覺得老任作曠野前沒先評估過建模和世界讀取速度?
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石碑社不是老任本家
而且你為了跟我抬槓就貶低任天堂的專案管理能力
也真的是夠了
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就算退一步來說,本來也沒有任何一家公司能做到百分百的成本估算,又不是製造業
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你先搞懂什麼是第二方,就是不同公司
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而且我不懂你為什麼要跟我堅持任天堂開發前不會先計算成本
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技術支援和一家公司去管另一家公司完全不同好嗎
你覺得你持股百分之十你就能直接干涉別家公司經營?
還是要股東會討論的好嗎
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廢話那麼多
所以對建模數的需求有沒有包含在成本內?
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規格不用測試啊?成本不用估算啊?
廢話一堆耶
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這些就沒有衝突你在顧左右而言他
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這不就是我在說的?
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這兩件事情根本沒衝突好嗎?
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我用手機很難回應你知道嗎?我不想跟你聊天,請你說重點
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