Re: [閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間4小時前 (2025/07/28 00:47), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言: : 雖然手遊或多或少都是要透過某個主線維持,但花太多在劇情上面往往都是效益最差的選項 : 吧 這就很難說,或著說怎麼劃分劇情,與判斷劇情效益都有影響。 : 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把 : 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎 : 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動, : 下半只剩湊數遺器雙倍之類的 : 雖然玩版本主線也可以知道他們主線劇情 配音 地圖做得應該很累,但對玩家來說,每個版 : 本的體驗到完全只集中在前10天,剩下就是瘋狂長草 : 抽的角色也幾乎只有兩個禮拜才能用到一次,越來越給人一種課金抽你角色放來長草的盤感 : 只是就不知道最後在3.0翁法羅斯完全結束後,想法會不會改變就是了 這樣說吧, 經濟學有個簡單的基礎知識稱為邊際效益遞減。 (marginal utility) 這樣說吧。 滿分100分的考卷, 從0分努力考到50分, 跟從50分努力考到100分, 雖然同樣都是增加50分, 但所需投入的成本是有巨大差異的。 邊際效益遞減的邏輯,基本上適用於大多數的領域, 劇情只是努力寫出來,成本不高, 但進一步後續補強,就會逐步墊高時間成本, 通順整體邏輯.補完世界觀.完善人物性格與劇情的安排....等, 所需投入的時間成本基本上只越堆越高。 甚至隨著投入的時間增加,玩家能感受到的細節其實並不會等比增加。 比遊戲中很多的書籍其實都算是世界觀補完的細節優化, 雖然我想很多玩家其實會順便撿一下,但全都會看的只有少數人, 但寫這些內容也是要投入成本的。 (當然有些判斷方式是把世界觀設定跟劇情分開來看) 其中一部分也牽扯到天賦.才能與時勢, (時勢跟社會局勢與當下價值觀有關) 總之,很多東西的上限,也不是投入時間成本就能達到的。 因此某種程度來說, 確實花太多在劇情上面,效益是有限的。 然而,另一方面作為大作劇情之上要有配音.地圖.動畫等等的配合演出, (能不能算3A大作又是一個爭議性的說法) 某方面來說,劇情其實可以說是最基底的部分, 其他的部分才是為了劇情補強效果。 反過來說,其實可以說劇情其實才是效益最高的地方, 劇情弄好,其他的部分能襯托劇情進一步昇華, 劇情不好某方面來說,就只是特效華麗的爛片。 (當然可能也有人懶得看劇情,只想看華麗的武打特效的) 當然也是有小丑牌這類完全沒有劇情可言的手遊, 但某種程度上,已經跟崩鐵是完全不同市場類型的手遊了, 很難一概而論。 或著說,商業模式不同, 劇情帶來的效益也會有所不同。 總之,某方面來說, 這東西還是很難一概而論的, 最終而言,值得投入多少時間成本還是看開發團隊的判斷。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.85.137 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753634822.A.25C.html
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